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Simulación para Alta Gerencia ARBA


El Director Ejecutivo de Arba, Santiago Montoya, firmó hoy un convenio de colaboración con el Instituto Universitario Naval, que contempla la implementación de programas de perfeccionamiento profesional dirigido a los cuadros gerenciales de Arba.


Con este convenio, los gerentes de la Agencia serán capacitados acerca de análisis de escenarios de situación, planificación de actividades implícitas y explícitas, y entrenamiento en método para la ayuda en la toma de decisiones, entre otros.


De acuerdo a lo pautado entre el Instituto y Arba, la metodología de aprendizaje prevista para los funcionarios de la Agencia de Recaudación será a través de clases magistrales, juegos de simulación, seminarios, y jornadas de identificación de líderes naturales.

viernes

Ministra interesada por Jupiter

La ministro de Defensa, Nilda Garré, visitó en marzo de 2007 la Escuela de Guerra Naval en la que fue informada a través de una exposición del funcionamiento del simulador de situaciones de dicha unidad académica del arma.

Acompañada por el subsecretario de Asuntos Técnicos Militares, Germán Montenegro, fue recibida en la institución por el jefe del Estado Mayor General de la Armada, almirante Jorge Godoy. Posteriormente, el director de la Escuela de Guerra Naval, capitán de Navío, Álvaro Martínez explicó el funcionamiento del moderno sistema electrónico por el cuál se puede simular situaciones, como por ejemplo, operaciones de prevención, rescate y auxilio durante una catástrofe natural.

El sistema que ha sido diseñado por la Armada en la última década –a partir de modelos vigentes en el mercado- tiene una utilidad no solamente militar sino potencialmente apta para diversos aspectos de la vida civil.Es propósito del Ministerio de Defensa canalizar el uso de este instrumento para el conjunto del gobierno nacional, gobiernos provinciales e instituciones del Estado que lo requieran para el planeamiento o ejecución de acciones específicas.

Juego de Guerra


Alumnos de diversas instituciones académicas del ámbito civil y militar participaron durante tres días de un “juego estratégico”, en la Escuela de Guerra Naval. Simularon un conflicto internacional y aprendieron el proceso de toma de decisiones en cada organismo.

Con un total de 66 alumnos de diferentes instituciones académicas militares, de defensa y estudiantes de las carreras de Periodismo, Ciencias Políticas y Relaciones Internacionales participaron durante tres días del juego estratégico “Fénix”, en la Escuela de Guerra Naval, emplazada en Avenida Libertador al 8000, de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Allí, los alumnos del Servicio Exterior de la Nación, de la Escuela Nacional de Inteligencia, del Curso de Comando y Estado Mayor de la Escuela de Guerra Naval, de la Escuela de Defensa Nacional, de la Escuela Superior de Guerra y de estudiantes de las carreras de Periodismo, Ciencias Políticas y Relaciones Internacionales de diferentes universidades debieron analizar situaciones de conflictos internacionales actuales.

Las situaciones planteadas incluían el análisis del proceso de decisión en el ámbito de la Diplomacia, Inteligencia de Estado y Comandos de las Fuerzas Armadas, en trabajos inter-agencias sobre temas referidos a política exterior, derecho internacional público, derecho internacional de los conflictos armados, inteligencia estratégica, aplicaciones de fuerzas navales y operaciones de prensa.

Los 66 cursantes fueron divididos en grupos, integrando las agencias del Ministerio de Relaciones Exteriores, Representación del Secretario General de las Naciones Unidas, Ministerio de Defensa, Comando de Operaciones Navales, Misión de Naciones Unidas, Secretaría de Inteligencia, Oficina de Información de la Representación de las Naciones Unidas, Comando de la Fuerza de Tareas Navales y Medios de Comunicación Social.

Durante los tres días se plantearon diversas alternativas en las que el poder naval tiene relevante significado y que ponen en juego los mecanismos de asesoramiento, toma de decisiones y ejecución de diversos organismos del Estado.

Para ello, se presentó una situación de crisis internacional en países ficticios, con aplicación del capitulo octavo de la Carta de las Naciones Unidas e involucrando en la acción a una fuerza naval.
También se analizó la aplicación de las normas del derecho internacional en el mar en situaciones concretas, apuntando a comprender su influencia en las relaciones interestatales.

A jugar a la Guerra...

Están los dos bandos distribuidos en 20 cuartos configurables para cada ejercicio y un director del juego en un sitio especial. Este es el juez absoluto, puede ver y cambiar todo sobre la marcha controlando las alternativas y características de la crisis.

En cada cuarto que semejan los puentes de mando o centrales de operaciones donde juega el rol de un capitán de navío o almirante, hay tres o cuatro computadoras. Aunque el sistema operativo usado, el Windows NT, es multitarea, lo aconsejable es que una máquina sirva de centro de comunicaciones y la otra, u otras, se ocupan de la simulación gráfica.

En el puente de mando ficticio habrá también teléfonos, televisión y máquina de fax. El teléfono permitirá comunicaciones internas entre habitáculos, así como hipotéticas transmisiones VHF y UHF.

Un juego de guerra tiene una duración variable según el Capitán Martinez. Puede extenderse por varias horas o días, haciendo pausas para el descanso. Para el último "Amura", por ejemplo, fue un lunes y un martes completo. En algunos casos se aceleran los tiempos de la simulación.

Se pone a disposición del usuario operadores duchos en el programa -pueden ser suboficiales-, aunque la toma de decisión siempre es responsabilidad del jugador.

Cualquiera de los equipos puede ocupar uno o más cuartos, comunicados por los medios de los que dispone. Puede ser que una flota completa sea un único puesto de mando o que el oponente sea un solo submarino.

El Almirante Delamer exlica que en todo momento tanto los azules como los colorados son rigurosamente vigilados por un Big Brother , el director del juego, que tiene potestad para intervenir los teléfonos de los alumnos, así como leer el correo electrónico o ver en pantalla todas las decisiones tácticas o estratégicas.

El Capitán Manino agrega que , ya que puede cambiar imprevistamente las condiciones del conflicto, puede, agregar mal tiempo que impida que los aviones Neptune partan desde sus bases para detectar la flota enemiga o reducir el alcance de los radares.

¿Y para qué está la televisión en los cuartos? "Con ella, los participantes pueden recibir supuestos noticieros con información sobre la crisis. Pero cuidado, ya que a veces ésta puede contener carne podrida , por lo que hay que saber evaluar lo que dice el periodista".

Historia Jupiter

La Escuela de Guerra Naval nace en 1934 y con ella los juegos de guerra. En las primeras décadas, estos se desarrollaban en una gran sala con un damero en el piso, donde se colocaban las diversas unidades. Las variables dadas por la probabilidad surgían de arrojar unos dados icosaédricos.

Todavía quedan (piezas de museo) algunos modelos de buque en escala, instrumentos de cálculo, tablas, terreno en goma y los dados de 20 lados.

En la década del ochenta la informática llegó a la institución. Las terminales, que no eran inteligentes, (Epson QX-10) estaban conectadas a un IBM 370, un mainframe ubicado en el Edificio Libertad en la zona de retiro.

El segundo paso, entre 1986 y 1997, fue un sistema llamado Fénix sobre la base de servidores Digital MicroVax II, instalado ya totalmente en la sede de la escuela, en la Avenida del Libertador al 8200.

En 1995 se inició la creación del por entonces proyecto Júpiter. "Lo que se buscaba -dijo el capitán de navío Luis Manino, secretario académico de la Escuela de Guerra- era un sistema hecho con productos de desarrollo comercial, con precios accesibles para nuestros presupuestos, interfaz amigable, procesamiento distribuido, capacidades multitarea y seguridad de acceso. Si tomamos los sistemas que se usan en los Estados Unidos u otras potencias, son extremadamente más caros que el diseñado por nosotros."

Mediante un grupo de profesionales se logró el objetivo. Los padres de Júpiter son: Inés Calderón, Diana Otero, Mariela Eujanan, Claudia Fourcade, coordinados por los ingenieros Roberto Gonzalez y Mariano Uset. Trabajaron solamente con productos de Microsoft: Visual Basic, Windows Nt Workstation en las estaciones de desarrollo, Access y SQL Server 6.5 .

Se pasó de un modelo de variable discreta a continua, explica el Ingeniero Uset, por lo que el jugador ve prácticamente en tiempo real lo que está sucediendo y salva inconvenientes que presentaba la versión anterior, como las dificultades en su uso y en el aprendizaje. El fin nunca fue aprender a usar un programa de computación, sino sacarle el jugo para aprender estrategia.

¿Pero cuál es la ventaja de efectuar una simulación para el aprendizaje? Además de la monetaria -mover un solo buque ya es una operación muy costosa-, en el juego computarizado las situaciones y variables intervinientes pueden ser alteradas en cualquier momento por el director del ejercicio. Igual que las condiciones reales de conflicto. "Nosotros fabricamos una crisis y el objetivo de este programa es el manejo de ella. Que el usuario sepa tomar decisiones en esas situaciones extremas de stress", afirmó el Almirante Delamer.

Militares y Civiles

Para poder aspirar a comandar un buque, todo oficial naval debe hacer el curso de un año que se imparte en la institución de enseñanza superior del arma. Para ingresar, tiene que aprobar un examen. Son 120 los marinos que todos los años tratan de superar las exigencias académicas. Parte de ellas comprenden, además de materias como logística o estrategia, los juegos de guerra en el simulador Júpiter.

Pero a Júpiter no sólo lo utilizan los marinos de guerra. Según revelaron los responsables de la Escuela de Guerra Naval entrevistados por el suplemento Informática, algunos centros de altos estudios privados, como la Universidad Católica Argentina, usaron también el simulador. En este caso fue para realizar ejercicios de negociación internacional en el mundo empresario.

Funcionarios civiles del Gobierno han realizado ejercicios conjuntos interministeriales de crisis. Estos juegos, que comenzaron a realizarse desde que el licenciado Jorge Domínguez asumió el cargo de ministro de Defensa, se llaman Amura y ya van por la edición IV. Participan agentes gubernamentales de los ministerios de Defensa, Relaciones Exteriores y Culto, Economía, del Estado Mayor Conjunto, la SIDE, entre otros. Aunque los marinos no quisieron dar el nombre de los participantes, pudo saberse que el rango ministerial más alto fue el de subsecretario.

Una de las crisis que se analizaron fue la captura en aguas argentinas del hipotético buque Sumatra, de bandera chilena, y con científicos Argentinos a bordo, por parte de un grupo terrorista. Si la Argentina no accedía a ciertos condicionamientos, los atacantes volarían el barco y arrojarían al mar el crudo que había en los tanques. Durante las 48 horas del ejercicio los funcionarios trataron de evitar que los delincuentes causaran un desastre ecológico.

jueves

Juegos de guerra

En veinte salas de la Escuela de Guerra Naval, los aspirantes a comandante de buque deben atravesar cruentas batallas, lidiando con un clima intempestivo y el más impiadoso de los enemigos: la inteligencia artificial. El juego no sólo permite entrenar a futuros soldados, sino que también es usado por funcionarios del Gobierno para adiestrarse en el manejo de crisis internas y externas.



El mar se presenta muy picado frente a la isla Brava cuando apenas asoma el alba. Un fuerte aguacero empapa a los infantes que están en la cubierta. Hay mucho pesto, tal vez nos salvamos que nos descubran pronto, piensa el comandante de la flota de cuatro destructores y dos corbetas. Tiene veinte años en el mar, pero éste será su verdadero bautismo de fuego.

Las cuatro compañías comienzan a subir a las lanchas de desembarco y todavía el enemigo no da señales de vida. Dios, dame diez minutos de oscuridad para que puedan establecer una cabeza de playa, ruega para sí el comandante.



De repente, el pandemónium. Un misil tierra-mar da de pleno en una de las corbetas Meko ubicada a estribor. El golpe es demoledor y certero. En el mismo instante, todo el infierno se abate sobre los primeros infantes de marina que habían podido llegar a la playa. La peor pesadilla que podía imaginar el comandante se hace realidad en segundos.

Deja de observar los mapas que aparecen en la computadora y que reflejan una derrota sin sangre ni gritos, y sale del cuarto donde estaba a media luz y se fuma un cigarrillo para aliviar la tensión.

Pero el capitán no estaba en alta mar, sino en el barrio de Núñez, en la Capital Federal.

Nada había sucedido en la realidad, sino que se trataba de un juego de guerra de los que se realizan en la Escuela de Guerra Naval de la Armada Argentina.

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